25 anni


EXTRASCUOLA IN … WEB: i “cartoni animati” dalla carta al computer
Un gigantesco grazie a
Daniela Ponti per questo bellissimo e lusinghiero resoconto.

DIRE, FARE … VEDERE: “RUSKO, DRAGO PUZZONE”
MAKING “CARTOONS”: DALL’IDEA AL FILM
SCREEN-AGER SI DIVENTA …

VEDIAMO IL FILM

DIRE, FARE … VEDERE: “RUSKO, DRAGO PUZZONE”
Per il secondo anno consecutivo, la scuola primaria “Aldo Spallicci” di San Pietro in Vincoli (RA), ha accolto la proposta di un laboratorio di “Computer animation” ideato e curato da Claudio Tedaldi, animatore dell’Atelier del Cartone Animato. Il progetto, sviluppato nella primavera 2004, si inseriva all’interno di una delle macroaree per il POF – “Il pane e le rose” – finalizzata a recuperi e ad approfondimenti disciplinari. L’adesione ha riguardato esclusivamente gli alunni delle due classi quinte, coordinate dall’insegnante di educazione all’immagine e di lingua italiana, ma il coinvolgimento è stato dell’intero plesso. Le varie fasi di lavoro sono state attuate in orario extrascolastico: cinque incontri a cadenza settimanale, della durata di due ore ciascuno, dalle 17:00 alle 19:00.
Le finalità che l’équipe tecnico-pedagogica costituitasi in fase di progettazione, supportata dall’insegnante Claudio Lolli, responsabile del laboratorio di informatica della scuola, ha inteso perseguire sono state le seguenti:

● far acquisire ai ragazzi un atteggiamento attivo, consapevole e critico nei confronti dei mass-media in generale;
● far comprendere la connessione tra il lavoro digitale e quello artigiano, operando con materiali di vario genere per giungere a trasformare una serie di immagini statiche in immagini in movimento;
● responsabilizzare tutto il gruppo di lavoro nell’ambito di un intero processo creativo, consentendo la partecipazione a vari livelli e l’uso di differenti abilità.
Il prodotto finale scaturito dalla fantasia dei ragazzi è stato “Rusko drago puzzone”, un “cartone animato” (4' e 50", 1423Kb che con una buona connessione non necessitano di precaricamento ) che partendo da una situazione iniziale assurda ed irreale ha portato gli stessi “operatori” – e speriamo anche il pubblico – a risultati tanto divertenti quanto inattesi.

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MAKING “CARTOONS”: DALL’IDEA AL FILM
Conoscere i segreti di un “cartone animato” non è cosa semplice; ad esempio, quello di tradizione disneyana – caratterizzato da una buona esecuzione grafica, cui si sono aggiunti più di recente procedimenti computerizzati, anche sul modello del “made in Japan” – nasce da una vera e propria sintesi interdisciplinare tra disegno, suono e linguaggio fusi in un ritmo spazio-temporale, scandito da procedimenti logico-matematici.
Durante il primo incontro, Claudio Tedaldi ha presentato le tappe principali della storia del cinema di animazione, passando poi a spiegare cosa fare concretamente per creare un vero e proprio “cartone animato”. Ecco in sintesi le varie fasi di lavoro – in parte svolto anche in classe, per esigenze di tempi e di costi – affrontate successivamente dal gruppo di giovanissimi cartoonist.
1) Qui comincia l’avventura:
a. individuazione del tema: in classe, è stata svolta un’attività di scrittura creativa per comporre storie illustrate attinenti al progetto di educazione ambientale “Per un futuro eco.logico!” (campagna di raccolta differenziata nelle scuole); ogni gruppo formato da due o tre alunni ha usato una griglia standard composta di otto vignette, di cui due di dimensioni doppie;
b. scelta di un’idea: attraverso un semplice sistema di votazione a punti, gli alunni hanno scelto la storia illustrata con la trama più intrigante;
c. sviluppo del soggetto: deciso un titolo provvisorio, gli allievi si sono impegnati allo sviluppo del soggetto risultato “vincente”.

2) Chi ben comincia … crea il suo flipbook:
a. primo approccio alla sceneggiatura: ogni allievo si è cimentato nella realizzazione di un proprio flipbook, una serie di schizzi veloci realizzati su piccoli block notes bianchi che una volta sfogliati “movimentano” i disegni;
b. divisione dei compiti: con matite e biro, ogni gruppo di alunni ha disegnato i flipbook relativi alle otto sequenze della storia, per animarne l’azione;
c. sviluppo di uno story-board: per dare maggiore consistenza alla storia creata, gli allievi hanno costruito uno story-bord contenente indicazioni circa la durata di esposizione, i piani d’inquadratura, i dettagli e le sonorizzazioni.

3) Computer animation 1°:
a. acquisizione di immagini con scanner: gli allievi hanno acquisito allo scanner i vari flipbook, in modo ordinato e progressivo; in seguito hanno aggiunto anche i disegni degli sfondi, per caratterizzare l’ambientazione;
b. interventi sui lavori acquisiti: attraverso l’uso di Paint Show Pro, gli allievi a gruppi di due hanno “ripulito” le immagini acquisite che risultavano meno nitide; chiuso le linee dei disegni, per poter colorare le figure;
c. montaggio del film: l’esperto, Claudio Tedaldi, ha mostrato agli allievi come utilizzare programmi di animazione al computer; attraverso l’uso di Gif animator, è stato così realizzato il montaggio di alcune scene del film.

4) Computer animation 2°:
a. sonorizzazione del film: gli allievi hanno prodotto il verbale e i suoni relativi alle varie scene; questi sono stati registrati su audiocassetta, inserita poi come traccia audio sul CD-ROM del cartone animato;
b. montaggio e ottimizzazione del film: l’esperto ha confezionato il prodotto finale a cui gli allievi hanno dato il titolo che più gli corrispondeva;
c. presentazione del film: il cartone animato è stato presentato anche agli alunni delle altre classi; risultato finale: un vero e proprio spettacolo!!!!!!!!

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SCREEN-AGER SI DIVENTA …
Educare i ragazzi al piacere della lettura, della narrazione, a volte, sembra un’impresa ardua anche per l’insegnante più esperto e capace. Al termine del ciclo della scuola elementare, infatti già cominciano a nascere interessi diversi, veicolati in gran parte dal gruppo dei coetanei frequentati. Qualcuno, di recente, ha definito i pre-adolescenti di oggi screen-ager: futuri “teen-ager utenti dello schermo, video, monitor o display”, più abituati a misurarsi con i videogame, che a confrontarsi con la pagina scritta di un testo.
Per questo, il laboratorio di “Computer Animation” è stato in grado di intercettare i bisogni formativi degli alunni di quinta elementare coinvolti, educandoli ad uno sguardo critico verso i linguaggi visivi dei mass-media, di cui spesso sono solo fruitori passivi.
Infatti l’Atelier del Cartone animato ha svolto un ruolo molto importante, di sostegno all’istituzione scolastica, fornendo il supporto tecnologico necessario a produrre il film, dimostrando una vasta competenza unita ad una grande disponibilità.
Se l’esperienza presentata non può essere considerata una ricetta valida per tutte le realtà scolastiche, poiché occorre che si verifichino determinate condizioni operative, tuttavia può essere considerata l’esempio di una precisa volontà progettuale di alto profilo educativo.
Benché il percorso compiuto non sia stato sempre agevole, per la difficoltà di gestire il laboratorio in fasce di orario diverse - scolastico ed extrascolastico – tuttavia la correttezza dell’itinerario compiuto è derivata dal rispetto del gruppo, dalle regole condivise all’interno, dalle finalità perseguite e dagli obiettivi raggiunti.
E adesso buona visione a tutti di “RUSKO, DRAGO PUZZONE”, naturalmente… sul WEB!

Daniela Ponti

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25 anni